Максим ПАРНЯКОВ | 29.01.2026 11:53:09
Разработка видеоигр в России постепенно выходит из статуса нишевой индустрии и всё чаще становится предметом системного разговора — с участием бизнеса, инфраструктурных компаний и государства. Очередным поводом для такого обсуждения стал вебинар «От идеи до релиза: как создаются видеоигры в России», организованный компанией «Ростелекомом» в рамках проекта «Вместе в цифровое будущее».
В онлайн-встрече приняли участие представители ключевых сегментов отрасли: гейм-директор студии GFA Games Александр ПЕТРОВ, директор по маркетингу проекта «Мир танков» Владислав ПОЛЕВИК и руководитель игрового направления Ростелекома Антон БЫКОВСКИЙ. Разговор получился не о конкретных релизах, а о том, как в российских условиях вообще возможен геймдев (разработка игр) — с его рисками, длинным инвестиционным циклом и при нехватке кадров.
От прототипа к релизу
Опыт разработки игры Pioner стал одной из ключевых тем вебинара. Как рассказал Александр Петров, проект не начинался с «чистой идеи»: команда опиралась на уже существующую разработку, которая за долгое время так и не смогла стать рабочим решением.
«Мы пришли к инвестору и сказали: «давайте вы дадите нам месяц-полтора». За это время мы сделаем «играбельный» прототип, который можно будет показывать кому угодно», — отметил Александр Петров.
За короткий срок команде удалось создать функциональный прототип, который убедил инвесторов перезапустить разработку в новом формате. Изначально проект задумывался как survival-игра, однако анализ рынка привёл к смене жанра.
«Мы приняли решение трансформировать проект в MMORPG, увидев, что рынок в этом сегменте достаточно свободен», — пояснил гейм-директор.
В результате игра вышла в ранний доступ, а стадия «полировки» продолжается уже после релиза: команда ежемесячно выпускает патчи, новые события и контент.
Кадры решают всё
Один из самых острых вопросов, прозвучавших на вебинаре — дефицит специалистов в этом направлении. По словам Александра Петрова, особенно сложно найти профессионалов, способных работать с большими «открытыми мирами» и оптимизацией.
«Самая большая проблема — отсутствие специалистов нужного профиля. Таких людей мало, и, как правило, они уже где-то работают», — подчеркнул он.
Похожую ситуацию описал и Владислав Полевик. В крупном проекте, которому более 15 лет, востребованы узкие компетенции, и универсальных кадров здесь не существует.
«Мы отлично умеем делать тяжёлую технику и механику движения, но это совсем не то же самое, что лицевая анимация или открытые миры», — отметил представитель «Леста Игры».
Как живёт проект длиной в 15 лет
Отдельный блок вебинара был посвящён развитию «Мира танков» — одного из самых массовых игровых проектов на российском рынке. По словам Владислава Полевика, в пиковые периоды онлайн достигает 450 тысяч человек, а месячная аудитория игры — нескольких миллионов.
Однако главная задача команды сегодня — не столько привлечение новых игроков, сколько удержание и возвращение старой аудитории.
«Про продукт знают все. Вернуть человека можно только новыми механиками, большими обновлениями и значимыми событиями», — считает он.
Важной частью стратегии остаётся работа с историческим контентом и культурным кодом. В игре используются реальные прототипы техники, памятные даты и тематические события, которые сопровождаются образовательными материалами.
«Мы понимаем, что при такой большой аудитории несём ответственность. Историческая достоверность и семейные ценности — это осознанная позиция», — подчеркнул Владислав Полевик.
Инфраструктура вместо одиночных релизов
Со стороны Ростелекома разговор был сосредоточен не на разработке конкретных игр, а на формировании экосистемы. Антон Быковский напомнил, что компания работает с игровым сегментом с 2010 года, а в 2016-м одной из первых запустила игровой тариф совместно с партнёрами.
«Любому разработчику нужны две вещи: финансирование и продвижение», — отметил директор игрового направления Ростелекома.
По его словам, платформа «Игры Ростелекома» задумывалась как полноценный маркетплейс, а не просто «игровая витрина». Разработчики могут самостоятельно размещать игры, управлять ценами, участвовать в акциях и получать доступ к широкой аудитории.
«Мы дополнительно поддерживаем проекты рекламными инструментами и продвижением в наших каналах», — добавил Антон Быковский.
Риск как норма отрасли
Отдельно спикеры коснулись вопроса инвестиционных рисков. По мнению участников вебинара, элемент случайности в успехе игры присутствует всегда — вне зависимости от бюджета и опыта команды.
«Даже крупнейшие мировые компании проваливаются с проектами стоимостью сотни миллионов долларов», — привёл пример Александр Петров.
Антон Быковский с этим согласился: «Нет стопроцентных метрик, которые гарантируют успех. Даже если все показатели выглядят идеально, сообщество может не принять игру», - добавил он..
Обсуждение показало, что российский геймдев сегодня — это не столько история про импортозамещение, сколько про поиск устойчивых моделей развития. Кадровый дефицит, длинный цикл разработки, высокая стоимость ошибок и зависимость от инфраструктуры делают отрасль сложной, но одновременно открывают пространство для новых форм поддержки и партнёрства.
Как подчеркнули участники вебинара, ключевой задачей ближайших лет остаётся не количество релизов, а создание условий, при которых хорошие идеи смогут доживать до релиза — и находить своего игрока.











